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Illettrisme scientifique et éducation

Stéphane NATKIN, Les jeux : de la mutation des carottes numériques

Stéphane NATKIN, directeur de l’Ecole nationale des jeux et médias interactifs numériques, Conservatoire national des arts et métiers

La multiplication des événements scientifiques en ligne est une évolution importante dans notre façon d’accéder à la science. Stephan NATKIN travaille beaucoup sur les jeux par lesquels on tente de ramener vers la science les jeunes qui s’en détournent pour faire du marketing ou de la communication.

De nombreux travaux ont été menés autour de cette idée :

  • Exemple très célèbre, lancé dans le cadre du MediaLab : un jeu dont le but est d’apprendre les lois de l’électromagnétisme et qui est basé sur le même principe : un système qui permet d’expérimenter les systèmes d’attraction et de répulsion.
  • Autre exemple, un projet qui démarre dans lequel on trouve Universcience, le CNAM et d’autres partenaires. L’idée est de fabriquer un jeu pour ramener les gens dans l’univers scientifique en combinant la boîte du Petit Chimiste avec ce que l’on trouve dans un jeu de stratégie, à savoir un arbre technologique.
  • Dernier exemple : voici la liste des écoles au Brésil qui sont financées par l’équivalent d’Orange. Pour ramener des enfants à l’intérêt pour la science, en parallèle de leurs études, on leur fait faire des jeux où il faut construire des scénarii. L’intérêt ? A travers le jeu, faire comprendre intuitivement la mécanique scientifique, sans nécessairement en comprendre les fondements mathématiques. Pour faire un jeu en revanche, il faut manipuler les fondements mathématiques.

C’est là que l’on se rapproche du transmédia. De quoi s’agit-il ?
Eric Viennot, grand créateur de jeu qui a son blog sur Libération et qui est à l’origine du 1er jeu transmédia en France : In memoriam en donne une définition. Selon lui, le transmédia consiste à se servir d’une narration qui se déroule simultanément et de façon corrélée sur différents médias. Dans ce type de jeux, vous devez résoudre quelque chose qui est de l’ordre d’une énigme ou découvrir un élément d’une narration qui nécessite que vous alliez visiter quelque chose. Pour trouver l’endroit où vous devez vous rendre, vous devez utiliser votre téléphone portable. Ce dernier vous renvoie à une recherche sur Internet qui elle-même vous invite à lire un article dans un journal ou à regarder une émission à la télévision. L’ensemble constitue ainsi un élément cohérent et indissociable.

Le projet PLUG

PLUG est un autre projet qui a duré 3 ans au Musée des arts et métiers. Comme beaucoup de musées technologiques, le musée des arts et métiers n’attire pas suffisamment les jeunes foules. L’idée consistait donc à créer un jeu exploratoire du Musée de façon à ce que les jeunes entrent et parcourent le Musée. Cela a été très long. En résumé, il s’agissait d’enquêter avec des téléphones, de recouper des informations sur les différents objets, de les échanger avec les autres, etc. Le problème de la première version c’est que tout le monde courait dans le musée sans regarder quoi que ce soit. Il a donc fallu retravailler la narration et l’histoire pour que les « joueurs » soient obligés de s’interroger sur la nature des pièces qui se trouvaient dans le musée, d’en discuter avec les autres, etc.

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La dimension éducative

Confrontées à un certain nombre de problèmes liés à l’éducation en général et à l’éducation scientifique en particulier, plusieurs expériences s’appuient sur les technologies de l’information et de la communication pour développer l’intérêt des élèves.
Deux idées sous-tendent ces expériences. La première est de montrer que la création et le développement d’objets qui font le quotidien de la vie des enfants et adolescents s’appuient sur des connaissances et des compétences scientifiques qui leur semblent a priori rébarbatives.
La seconde est d’utiliser les mécanismes d’interactions et les principes addictifs utilisés dans les loisirs numériques comme support de formation.

C’est ainsi que Microsoft a proposé de promouvoir les métiers du jeu vidéo pour relancer les formations en informatique dont le recrutement devient problématique.

Trois exemples permettront d’illustrer ces points de vue.

Toonoots

Toonoots est un jeu développé par le Conservatoire national des arts et métiers (CNAM), KTM, Advance Systems, Seasideagency et Universcience dans le cadre des investissements d’avenir. Il a pour ambition
de valoriser les sciences et technologies aux yeux des jeunes. C’est un croisement numérique entre la boîte de l’apprenti chimiste, physicien ou électricien, un jeu de stratégie et une communauté d’échange.

Toonots est donc un « jeu utile », c’est-à-dire un système dynamique formel dont le comportement, délimité par des règles, produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables (Natkin, 2012). Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu. Il doit être émotionnellement attaché aux résultats observés Mais le jeu utile est associé à un objectif défini de la vie réelle. L’objectif ici est la sensibilisation à un domaine donné.
Le game design de Toonoots est significatif de ce que nous appelons la mutation des carottes numériques. Les carottes (ou sucettes) que l’on distribuait (et que l’on continue parfois à distribuer) dans le ludo éducatif des années 1990 après que le jeune a trouvé la solution à (2 + 2 = ?) était un petit jeu. Ce qui marque la mutation vers les jeux utiles, c’est la conception du mécanisme de jeu, qui fait que l’apprentissage et le jeu sont confondus. C’est ce qui peut en faire la véritable efficacité pédagogique.

Michel

Michel est un jeu développé à l’École nationale du jeu et des médias interactifs (ENJMIN) qui revisite l’apprentissage familial de la lecture sur iPad. C’est un projet de première année réalisé, dans le cadre du
master Jeux Vidéo et Media Interactifs cohabilité par le CNAM et l’université de La Rochelle, par un groupe d’élèves de l’ENJMIN. Michel est un jeu de coopération conçu pour qu’un enfant d’environ six ans et son papa ou sa maman jouent ensemble. Développé sur iPad, le jeu prend la forme d’un livre. Toutefois, il ne s’agit pas d’un livre ordinaire, car il ne suffit pas de lire ce qu’il contient pour progresser dans l’histoire : il faut aussi agir.

Michel est un excellent exemple pour montrer comment la combinaison de l’analyse d’un usage d’apprentissage classique, combiné à une réflexion de design ludique et d’ergonomie permet de construire des objets d’apprentissage originaux et efficaces.

Pacnam

Pacnam est une initiative de l’association Fondation 93 et d CNAM ayant pour but de mobiliser les jeunes d’une classe en difficulté d’un ensemble de collèges ou d’un lycée de Seine-Saint- Denis autour de la conception d’un jeu vidéo. Sa première version a eu lieu en 2007 et elle se déroule depuis tous les ans. Le travail se déroule entre novembre et mars sous forme de six séances pilotées par un enseignant du lycée ou du collège et un enseignant du CNAM.
Le déroulement est approximativement – il varie d’une année à l’autre – le suivant. La première séance est consacrée à la découverte du monde du jeu vidéo. Des extraits de plusieurs jeux sont présentés et analysés en commun : qu’ont-ils en commun ? Quelles sont les différences ? Comment le jeu est-il structuré ? Quels en sont les composants artistiques et techniques ?
La seconde séance est destinée à comprendre ce qu’est un niveau de jeu, sa structure élémentaire à la fois temporelle et narrative. On laisse les enfants explorer un niveau de jeu mal conçu, après leur avoir expliqué les critères d’une bonne conception : tout niveau a deux solutions, une facile, une plus difficile, tout objet à une utilité, les solutions sont récompensées par ordre de difficulté croissante, etc. Ils doivent trouver les critères qui ne sont pas respectés. Cette démarche permet également de présenter Gamemaker, l’outil remarquable au cœur de ce travail. Il s’agit d’un outil de conception de jeu vidéo à destinée pédagogique conçu par le professeur Mark Overmars de l’université d’Utrecht.

Ces trois exemples montrent que, une fois passées les erreurs du ludo éducatif, l’évolution de la communication par le jeu ne se limite pas aux jeux utiles – en d’autres termes, aux serious games intelligents. Enfin et peut-être surtout, on ne peut plus considérer l’impact des technologies numériques de communication uniquement comme l’apparition de nouveaux outils d’apprentissage.

vendredi 13 décembre 2013, par HUCHERY Mélissa