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Illettrisme scientifique et éducation

Les Serious Games pour la formation et l’éducation

Les serious games

Rapport d’étonnement de l’atelier Seious games

Cycle national de formation 2010-2011 de l’IHEST

Promotion Benoît Mandelbrot

Extrait de Les serious games - Rapport d’étonnement de l’atelier Serious games

Les entreprises comme les organismes de formation professionnelle, ont développé de multiples serious games pour accompagner la transmission d’un savoir faire, d’un savoir être (Starbank pour diffuser la culture d’entreprise dans le groupe BNP Paribas), de gestes professionnels (formation de coiffeurs aux produits L’Oréal).
Les serious games permettent également des mises en situation évoquant les simulateurs. Ainsi le jeu « Bus training » de la RATP met le conducteur en situation au regard du comportement des cyclistes ou des piétons et permet de jouer une inversion des rôles. Face à des situations complexes difficiles à envisager dans la programmation d’un simulateur, le système permet de laisser ouverte une part d’imprévisible qui sera éclaircie par le jeu des acteurs.
Le monde de l’enseignement a recours a trois approches différentes :

  • Le détournement de logiciels existants : logiciels de karaoké pour l’apprentissage des langues ; jeux d’entraînement cérébral (Dr Kawashima) ; jeux de stratégie et de gestion (Sim City, Civilisations).
  • L’utilisation d’ « édugames » dédiés : Conspiracy Code qui permet un suivi personnalisé de chaque élève ; Simschool pour la gestion d’une classe ;
  • La création de jeux par l’apprenant à partir de langages adaptés tels que Scratch.

De véritables systèmes experts sont réalisés avec des serious games, aussi bien pour la formation des étudiants que pour l’entraînementl’entraînement des praticiens ou l’aide au diagnostic : Pulse, qui est une scénarisation d’un système expert de soin en milieu hospitalier.

Innovation pédagogique ou nouveau support pédagogique ?

Les serious games ont des potentiels éducatifs spécifiques mais leur emploi en formation ne dispense pas des principes inhérents à toute démarche pédagogique et nécessite quelques précautions complémentaires.
Les serious games s’inspirent des pédagogies « constructivistes », les apprenants ne sont plus des « consommateurs de connaissances », mais deviennent « producteurs de leur apprentissage ».

Au titre des potentiels éducatifs spécifiques on retiendra la démarche déductive, l’apprentissage par l’expérience, la capacité à développer la gestion de tâches complexes et parallèles, la spatialisation, la mémorisation, la coordination.
Le jeu mobilise et développe des compétences attentionnelles, sollicite la mémoire à long terme, fait appel à l’intuition, il repose sur l’action. Les serious games forment à l’exploration systématique et à l’élaboration de plans complexes, avec établissement de priorités, pour tester des hypothèses ou planifier une tâche. L’apprenant découvre ainsi les fondements d’une démarche scientifique (expérimentation in virtuo) et se familiarise avec les environnements numériques. Les jeux coopératifs et collectifs permettent de plus, d’expérimenter l’intérêt du groupe (réseaux sociaux) pour trouver des réponses à des situations complexes.

Les serious games sont de nouveaux outils au service d’une démarche pédagogique : identification des objectifs à atteindre ; insertion dans une démarche pédagogique plus générale ; prise en compte de la situation des apprenants ; formalisation des apprentissages réalisés pour les valider comme des savoirs légitimes.

Nouveaux outils au service des pédagogues, les sérious games peuvent renouveler en profondeur la relation enseignant– apprenant : l’apprenant progresse en jouant, sa motivation est entretenue par le jeu ; l’enseignant, par son expertise, guide son apprentissage et ne se préoccupe plus d’évaluation ; c’est la progression dans le jeu qui évalue les acquisitions de l’apprenant sans référence à un groupe (cf André Antibi « la constante macabre ») ; cette nouvelle forme d’évaluation est valorisante et respecte le sentiment
de compétence du joueur (cf. Bendura). Pour accompagner les enseignants dans le choix et l’utilisation de serious games le pôle numérique de l’Académie de Créteil en partenariat avec Edugamelab présente une liste de jeux par objet avec une analyse critique et des alertes éventuelles sur des risques. De plus le label « Reconnu d’Intérêt Pédagogique » (RIP) s’applique désormais aux sérious games.

« Une limite à ce que l’on peut apprendre »

Intervention de Stéphane Natkin, directeur de l’École nationale des jeux et médias interactifs numériques et du laboratoire de recherche en informatique du Conservatoire national des arts et métiers, lors de la table ronde sur les Serious games, clôture officielle du cycle national de formation 2010-2011

En préambule, je souhaite rappeler que les Serious Games ne visent pas nécessairement à apprendre. Certains servent à faire de la propagande, à soigner des maladies psychologiques, etc. L’apprentissage par le jeu vidéo repose sur une sorte de mythe. Pensez à cette affiche présentant un adolescent accroché à son pad avec comme commentaire : « S’il s’intéressait autant à la physique ! ».

Le mythe consiste donc à penser que l’on va utiliser l’attrait des enfants et des adolescents pour les jeux afin de leur permettre d’apprendre quelque chose. Il repose sur l’idée que quelque chose mélange le processus pédagogique et ce qui fait la nature d’un jeu. La nature d’un jeu en général, et d’un jeu vidéo en particulier, réside dans la sensation d’engagement. Le joueur est responsable de ce qui se passe. Mais cet engagement pose aussi une limite à ce que l’on peut apprendre.

Un célèbre jeu pour apprendre les lois de la physique et de l’électromagnétisme consiste à conduire une petite fusée en plaçant des charges. Grâce à cette simulation, les élèves comprennent la nature des lois de l’électromagnétisme. Néanmoins, le jour où il faut manipuler les équations de Maxwell, il faut sortir de l’engagement du jeu et prendre de la distance. Or, cette prise de distance s’oppose à la mécanique d’engagement.

Avec un Serious Game, on peut donc créer de la curiosité, développer une certaine sensation « physique » et grâce à cela ouvrir la discussion. Au Brésil, à l’occasion d’une visite d’Oi Futuro (opérateur téléphonique), j’ai pu découvrir une autre façon de faire. Il finance des opérations dans les écoles publiques. Les élèves passent la moitié du temps à suivre les cours classiques et l’autre moitié à concevoir des jeux vidéo (écriture de la narration, graphisme).

Plutôt que de les faire jouer à des Serious Games, on leur fait faire des jeux. Or, demander à des élèves de faire un jeu sur l’électricité implique qu’ils aient compris les lois de l’électromagnétisme. L’engagement n’est plus dans le fait de jouer mais de créer le jeu, ce qui permet de rentrer dans une mécanique plus abstraite et de prendre une distance par rapport à la matière enseignée.

mardi 10 décembre 2013, par HUCHERY Mélissa