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Vers une fin de la culture du livre ?

Le livre numérique

Nicolas ESPOSITO, enseignant-chercheur, responsable de la recherche à GOBELINS, l’école de l’image

Nous allons illustrer nombre de notions dont vous avez déjà parlé. Certains ont déjà vu la vidéo que je vais vous présenter. Je vais mettre l’accent sur les résultats et sur les enseignements que nous en avons tirés, ainsi que sur les questions auxquelles elle nous permet de répondre.

Concernant l’intitulé de notre manifestation, « Vers une fin de la culture du livre ? », nous pourrions, d’une certaine manière, considérer qu’il s’agit d’une question provocatrice visant à obtenir des réactions et des arguments.

Pour autant, le numérique peut effectivement être considéré comme une évolution vouée à tout englober et, éventuellement, à faire disparaître le livre. D’un point de vue opposé, nous pourrions répondre que la culture du livre est en mutation et que nous avons la chance de pouvoir participer à cette évolution.

La révolution numérique poursuit son cours depuis un certain temps, nous travaillons maintenant beaucoup sur le contenu, notamment à destination des tablettes. La rencontre de la culture du livre et de celle des écrans doit être pensée. Nous avons l’occasion de contribuer à cette réflexion.

Le projet "Locupleto"

La vidéo que je vais diffuser décrit une expérimentation réalisée au cours d’un projet dénommé « Locupleto », lancé en 2011 dans le cadre des Investissements d’Avenir, qui se termine en ce moment. Sa vocation est d’illustrer la mutation de la culture du livre.

Nous avons réalisé cette expérimentation grâce au Laboratoire Ergodesign LUTIN-Gobelins, fondé voici 18 mois, dont l’objectif principal est de développer une méthodologie d’évaluation de l’expérience utilisateur dans laquelle nous prenons en compte un certain nombre de dimensions au-delà de l’ergonomie. L’expérimentation, qui porte sur un livre papier des Editions des Braques, partenaires du projet, consiste à comparer l’activité de lecture sur ce livre papier avec la consultation de la version tablette.

Une vingtaine d’enfants, lecteurs ou non, ont été mis à contribution en utilisant un matériel qui permet de travailler sur l’attention visuelle en mesurant le chemin du regard. Dans la première phase, nous avons rédigé un protocole expérimental visant à garantir la rigueur scientifique de notre approche. Nous avons notamment posé un certain nombre d’hypothèses à valider ou invalider. La vidéo porte sur la seconde phase, celle du déroulé du test avec les enfants. Elle intervient avant l’analyse des résultats que je présenterai ultérieurement.

Un enfant sur deux consultait en premier la version tablette, l’autre la version papier. Entre les deux, nous leur demandions de reformuler l’histoire. Nous avons ainsi travaillé sur la dimension narrative, qui représentait l’un des enjeux de l’étude, en comparant les reformulations suite à la lecture de chacune des versions. Pour la version tablette, nous leur avons dans un premier temps proposé une consultation de l’aide afin qu’ils soient tous au même niveau en termes de manipulation.

Après comparaison, nous avons observé des différences significatives vis-à-vis de la lecture de la version papier, notamment en matière de navigation, mais aussi un certain nombre d’enrichissements puisque les enfants ont joué avec les couleurs afin de les faire réapparaître et qu’ils ont utilisé la possibilité de changer de page en appuyant sur un bouton plutôt qu’en la tournant physiquement.

Le processus de l’expérimentation est présenté dans notre vidéo. Il consiste en trois questionnaires
 : l’un soumis avant l’étude afin de connaître le profil des enfants, un autre dispensé en milieu d’expérience, en particulier pour la reformulation, puis un dernier en fin de session, dans lequel nous avons demandé aux enfants une seconde reformulation et leur ressenti. En conclusion, nous avons approfondi notre démarche par un entretien.

Nous avons obtenu des enregistrements composites, intégrant une vue depuis la webcam située au-dessus de la tablette, une vue des expressions faciales et des gestes captés par une seconde webcam, et une matérialisation du cheminement du regard sur l’interface de la version tablette. Parmi les enjeux figurait un travail sur l’attention visuelle, que l’outil permettait de suivre de manière particulièrement efficace.

Pour la version tablette, nous avons prêté une attention soutenue à l’aspect navigation, mais également à l’impact de l’enrichissement à travers les dimensions ludique et interactive. Pour sa part, le volet narratif était analysé à travers les reformulations.

Les résultats pour la version papier nous ont permis de distinguer deux groupes.

Une partie des enfants s’est principalement intéressée au texte. Nous avons généré une visualisation de type « carte de chaleur », les zones les plus consultées visuellement étant les plus tachetées. Nous constatons que les enfants du premier groupe se sont concentrés sur le texte. Les autres ont regardé les illustrations. Deux grandes stratégies s’opposent donc, mais elles n’ont pas engendré de différence notable en termes de compréhension de l’histoire. Nous avons également remarqué que les enfants les plus joueurs se sont davantage intéressés aux illustrations.

Les résultats pour la version tablette a également permis de distinguer deux groupes

Concernant la version tablette, la visualisation sous forme de carte de chaleur fait apparaître les deux mêmes groupes, lesquels correspondent aux mêmes enfants. Cependant, contrairement à la version papier, les enfants principalement intéressés par les illustrations ont moins bien compris l’histoire. En cherchant à expliquer cette différence, nous avons constaté que ces enfants n’étaient pas seulement intéressés par les illustrations mais également par les interactions et les enrichissements qui avaient été ajoutés au contenu, jouant avec le son et avec les couleurs.

Nous suivons donc directement le passage d’un mode plutôt passif à un mode actif, puis l’impact de ce changement sur la compréhension de l’histoire. Une tension est identifiable, que nous avons été en mesure de quantifier en faisant apparaître que la dimension ludique court-circuite le volet narratif.

Au-delà de ce résultat principal, nous avons mis à jour que la plupart des enfants d’une fratrie se trouvent tous dans un groupe ou dans l’autre, qu’ils soient lecteurs ou non. Les membres d’une même famille adopteront ainsi une stratégie de lecteur même s’ils sont non-lecteurs. Dans la mesure où nous n’attendions pas ce résultat, nous avons organisé une seconde journée d’étude pour confirmer cette hypothèse.

Ces conclusions nous ont servi pour confirmer notre méthodologie. Notre approche s’est ainsi focalisée sur les dimensions. Comme nous l’avons déjà dit, le numérique englobera beaucoup de dimensions différentes pour un même contenu. Ces dimensions vont cohabiter, c’est-à-dire qu’un livre numérique pourra intégrer la dimension narrative et également l’apprentissage ou la dimension artistique.

En termes d’enseignements, les expérimentations que nous avons menées constituent une base pour la réflexion sur les dimensions à partir desquelles le document doit être conçu. Une hiérarchie entre les dimensions doit être établie, dans le cadre d’un choix stratégique. Dans notre expérimentation, la dimension narrative aurait pu être privilégiée et la dimension ludique aurait dû être mise à son service. Ce choix s’avérera crucial pour l’efficacité de la conception, car les actions de la dimension ludique seront guidées par la dimension narrative. Un lien plus fin pourra être établi entre ces deux dimensions en scénarisant les enrichissements de manière à suivre le déroulement de la narration en les intégrant à des moments particuliers de l’histoire.

Nous continuons notre réflexion sur ce thème au travers du projet Linum, conduit avec l’éditeur Tralalere, le même partenaire que pour la version tablette de Locupleto.

mardi 10 mars 2015, par HUCHERY Mélissa